阈值原理,指数值需要达到一定量才能达成某一目标。
比如:如果只有一把无限耐久的武器,想在三回合内输出30点伤害,那么这把武器至少要多少攻击力?
显然答案是10点。那么10就是“阈值”。如果想要两回合,那15就是“阈值”,放低要求,五回合的话,6就是阈值。
而边际效用递减规律,也能以武器的攻击力举例。
均以在尽可能短的时间里输出三十点伤害为目标,10点攻击力的刀和14点的攻击力的武器有区别吗?
15点的武器和29点的武器有区别吗?
没有。前者3回合,后者都是两回合。
这只是最简单的情况,实际情况中,武器的攻击力会变化,比如给武器加攻的法术。
而在实际对局中,由于是对抗类游戏,这两个原理的应用既有自闭的——比如30血与10点攻击,也有随对手的变化而变化的。
比如青玉德内战,有一个说法是——“比对面大一圈”,这就是以对手的青玉身材为阈值并比其大“一圈”。
不用大太多,一圈足矣。这则反应了边际效用递减规律。
以及在狂野的古夫,其实利用到他的20水晶上限的机会反而很少,这也是水晶数产生了边际效用递减效应的体现。
场攻二三十,打不破冰箱,这时候宁愿放弃百分之九十的场攻换个照明弹,这也是边际效用递减规律的体现。
阈值原理要求携带更多同质化组件以达到“阈值”,边际效用递减原理则要求在达到“阈值”后,有很多灵活与具有容错率的操作(照明弹什么的),而非在达到阈值后再增加那个数值。