在如今的动画作品当中,我们已经可以频繁地看到cg技术的应用。甚至于一些作品做到了全cg制作。而近日,a-1pictures负责《刀剑神域》cg设计的云藤隆太就接受了媒体的采访。
q:开门见山地问下,云藤先生想要制作动画的契机是什么呢?通常而言,我觉得大多数的人都是带着想要画动画、想让机器人动起来之类的想法进入业界的吧。
a:最初我是想从事映像方面的工作吧。我原本也很喜欢音乐,所以想着要不要在一些音乐视频里面加入动画效果。因为我并不会画画,所以觉得如果有cg技术的话,应该能实现自己的目标吧。于是我就带着这种想法进入了动画业界,但事实并非如此,所以吃了不少苦头(笑)。
q:那么进入动画业界之后,立刻便开始做cg了吗?
云藤:一开始我是在madhouse里负责摄影的。当时的cg主要用于预算比较多的剧场版作品,而tv动画则很少积极地采用这种技术。在拍摄休息的时候,懂cg的人就在自己旁边。我本来就想玩玩cg,所以就跟他们说:“如果空着的话让我试试吧”(笑)。然后为了认真地挑战cg,我进入了以cg为主的公司,这就是a-1picture≮→,s了。我是听前辈们说a-1的原创作品非常多,因此感受到魅力的。
q:说起来,那儿是从什么时候开始在动画里使用cg的呢?
云藤:感觉有一定历史了吧。毕竟这是一家有着挑战精神的公司。而以主要制作成员身份涉足的,应该就是的《攻壳机动队standaloneplex》。另外在gonzo的作品里面也会积极运用cg技术。由于好几家公司都在努力,所以大家都受到了刺激,慢慢也就开始推广这种技术了。当时大概90年代吧。
q:要让cg普及到tv动画当中,还是非常不容易呢。
云藤:一开始的时候即便制作公司在制作动画时也经常出现“不需要cg”的话题,不过我们还是想要用cg,所以就宣传说:“cg的话可以做到这样的事情。”(笑)那个时候很多人都在拼命宣传cg的优点,日积月累,让演出者跟导演也受到了感染,于是想着要不就做做看。当然这只是我个人的感触吧。
q:因为您们的努力,所以才将cg跟高品质动画制作联系在了一起。话说您刚才提到自己不会画画,所以一开始做不了cg。那么画画跟cg也有关了?
云藤:说到底,作画跟cg都是一样,需要画画的功底。只不过区别在于握着的是铅笔还是鼠标而已。只是一种工具的差别。虽然cg的话可以做点简单工作,但要更进一步,还是需要会画画的。
q:那么在什么情况下,需要画画呢?
a:严格来说,画画的机会本身并不多。虽然塑造模型的工作人员会事先画好素描,但我主要是动画方面的作业,因此很少做制图方面的事情。只不过在一些复杂的动画中,为了在脑海里整理位置关系跟动作走向,还是会以草图的形式画一下的。
q:之前您在一些讲座中曾经提到“动画的要点就是研究时间、尺寸、主帧的时机的工作。如果不这样的话就会显得不自然。所以需要一边想象,一边加入动作。”为了唤起这种想象力,也就需要画画了呢。
云藤:在脑海里形成印象,然后充分还原出来。这样就能够保证很高的完成度吧。因此,我个人的意见就是:即便2d的画面能否出色完成,也不一定就说可以做好cg。
q:关于这方面的灵感,您是从哪里获得呢?对于想要进入动画业界的人而言,需要什么样的经验呢?
云藤:我觉得从电影里可以获得很多。我喜欢看电影。在不知不觉当中,就能将看电影时产生的想法给引导出来了。还有,进入动画业界之后,前辈会推荐你去看好的电影,然后就要看呢。如果说动画的表现,那么应该是科幻类吧。包括我在内,基本上所有的前辈都喜欢看科幻。例如说大家都看过《银翼杀手》(笑)。cg设计师跟作画人员看的作品跟视角有区别,而这种差异也很有趣呢。
q:一年中,您大概参与多少作品的制作呢?
a:一年2~3部作品吧。如果单季度作品,那需要半年视角,半年番就是一年了。还有就是为了今后要负责的作品进行准备。a-1基本上都是季番或者半年番,不过我参与的《宇宙兄弟》(年番)则花费了两年时间制作呢。
q:那么在迄今为止的作品中,有没有特别让你在意的呢?
云藤:我对每部作品都很执着的,如果要列举代表的话,应该是《刀剑神域》吧。虽然第二季里面可能cg要少一点,不过第一季的龙啊之类的怪物都是cg,为此我也有很多镜头颇费苦心。
q:只是完成一个镜头,大概要花费多少时间呢?
云藤:根据内容而有很大差异吧。有些花费一两天就可以了,有些好几天都弄不好,需要不断反复,大概得耗费一周才算搞定。
q:要制作好的东西,我觉得也是需要足够时间的。不过这么一来面对截止日就很辛苦了吧。
云藤:我这边如果时间很紧迫,那么难以完成好的东西,所以都是在具备充分时间的情况下处理呢。当然了,在ok之前还需要接受检查,为此也需要检查跟修正的时间。并且比起一股脑赶工,实现准备好的效果更佳,并且我觉得应该为交付保留足够的时间。
q:我觉得也有人会是那种被逼上绝路了才有灵感的呢。
云藤:我对此表示否定呢。一旦被逼到绝路,脑子容易变得空白,就想不出好东西了。并且还需要时间去浏览一下完成的作品哦。今天觉得这种感觉可以了,明天再看就会发现一些不行的地方。比起不断工作,空出一段时间再去看,从结果而言会有更好的品质。
q:我还想问问关于动画业界的有关问题。虽然动画数量在增加,但我听到有人说目前业界人才不足,那么cg领域如何呢?
云藤:跟其他领域一样,出现了人才不足问题。即便是a-1,对于目前确定制作的作品,也会有工作人员忙不过来的情况,因此我总是希望公司里能增加常驻的人员呢。
q:虽然摄影方面很受欢迎,但cg设计师并不多啊。您觉得到底是什么原因造成的?
云藤:今天我想了一下,感觉cg很难上手吧。摄影基本上就是合成跟作图,大家可能理解为ps的延伸就可以了。而cg则是从一无所有开始构架,这本身难以理解,并且需要有作画的构思、数学逻辑、明白什么样的人设合适等。实际上我觉得摄影跟cg都是需要的,但有的人在构思上比较强,有的是则擅长构图,区分比较明显呢。
q:创作工作需要足够的体力,那么您觉得cg设计师这份工作是可以长期做下去的职业吗?
云藤:可能总是做一样的东西比较难,不过工作内容会随着年龄跟职业阅历而改变,因此只要不断获取经验的话,应该还是能长期做下去的。我现在也负责一些导演工作,这就跟20多岁时的工作性质不同了。
q:看了如今的动画业界现状,云藤先生觉得跟您刚入行的时候比有什么变化呢?
云藤:画面的品质有了压倒性地进步呢。过去虽然有些作品是不错,但比较起来跟现在的作画质量完全不在一个层次上。由于cg、作画等多方面提升的化学作用,所有参与动画的人水平也都提高了吧。过去只能花费时间在剧场版使用的cg,如今也可以出现在tv系列里了。cg人员的熟练度提升,也更有助于对于动画演出的理解。
q:您希望今后的动画业界是什么样呢?
云藤:如果能增加更多原创作品就好了啊。当然,对于那些希望看系列作品的人,我们也要重视就是了。我觉得自己希望别人不提供什么素材,而是我们从零开始塑造角色、构筑世界观和设计,然后做出一部谁都没有接触过的作品。这跟有原作的作品是完全不同的创作。而如果原创动画改编为漫画的话,或许也有新的发现。
q:那么,请您再次对于想要在动画里挑战的人说说看法吧。
云藤:要对于各种事情保持关切呢。可能不光是cg工作而已吧。例如说喜欢机器人的话,追同类型的作品固然不错,但这样一来兴趣会越来越狭窄。不要只是局限在自己喜欢的东西,对于没看过的东西也要保持关注啊。
q:今后a-1pictures的作品也值得我们关注!
云藤:今后也会有很多充满魅力的作品,真的是很多。虽然这儿还不能说……(笑)我们不会停下来,大家都全力以赴努力。并且新作将不断登场,敬请期待。请多多指教。