另外一个与不同的地方,就是的联网玩法了。
虽然也接入了万户对战平台,但是与其它所有平台上的玩家们不同。
这款游戏在联机的过程中,并不会有任何两个玩家面对面直接进行互动的情景出现。
的联网游戏,分为两个模块,一个是“世界贸易”模块,这个模块非常的简单易懂。
就是可以进口自己需要的东西,出口自己产出的产品。
但是,如果单单只有这么一个系统,似乎连不连机也没有什么意思。
除此之外,还有一个就是“市长聊天”模块。
说白了,就是一个玩家的网络聊天室。
玩家可以在这里聊各种事情,与其它的玩家进行互动。
甚至,还有玩家们联合在一起,操控石油、钢铁等大宗货物价格的可能。
高桥曾经研究过国外单机游戏的联机模式,这些游戏的一大问题,就是还在用做单机游戏的思路去做联机游戏。
单机游戏的思路是什么?
是给玩家沉浸式的体验。
而联机游戏的思路是什么呢?
是给玩家提供一个社交的平台。
这款游戏,联机模式从某种程度上来说,已经变成了一个聊天模拟器,一个线上的聊天室。
要知道,绝大多数人在聊天的时候,其实只是在尬聊,找不到什么话题。
这也是为什么有许多聊天群,往往火热不了几天,就会沉寂下来,因为找不到可以聊的话题。
而在联机的时候,城市与城市见的贸易变动,就是天然的聊天话题。
如果说高桥设计这种联机模式的灵感来自于哪,要说来自他曾经玩过的一款叫做的网络游戏。
这款披着太空飞船外皮的游戏,真正可玩的其实是一套经济体系。
在许多玩家的参与下,整个游戏的经济体系变得很复杂,但是却又很有活力。
哪怕是作为游戏的服务方,想要做出什么更改,也不可能直接粗暴的更改。
而更像是现实中的政府部门一样,用各种政策来诱导改变。
至于采用这套系统的第二个原因,就是这种做法,对于带宽的要求更低。
只需要对于一些简单数据进行传输,而不是事实将一名玩家的城市动态,同步到另一名玩家去。
其实,这种受限于技术的限制,而诞生出的独特玩法并不少见。
在手游时代,大火特火的不就是为了应对网络的相对不足,所开发出的一套玩法。
玩家进攻其它玩家的时候,面对的不是动态的其它玩家,而是一套下载过来的数据。
这样可以大大的节省客户端对于网络的要求,以及服务器的压力。
甚至连计算结果,也可以在客户端本地计算完,再将结果上传到服务器上。
在这之后过了几年,随着移动网络的发展,推出的公司,推出的新作品,就变成了这种可以多名玩家实时对战的模式了。
虽然从技术角度更先进,但是却也没有因此而衰落,依旧有许多玩家充钱,玩已经“过时”的游戏。
这套联机模式玩家玩了之后,口碑评价相比于明显高了不止一个档次。
因为这种联机模式当中玩家自己还是还是绝对的主角,并不会有被其他玩家“侵犯”了的感觉,但是与此同时,有能真的与别的玩家有互动。
甚至,可以让玩家荒谬的生出一种我不光可以影响一个城市,我还能影响一个世界的想法。
虽然说着是一种比较虚幻的想法,但是却能让玩家产生满足感。
而这种对于一切尽在掌控的满足感,也正是这款游戏,能够卖出去的基础。
虽然首周销量只有二十万套,但是后续的销量上涨趋势,却好像比还要快一些。
这两款模拟系列游戏作品,又再一次引起了广大游戏厂商,对于模拟类游戏的关注。
不过,盲目制作类似游戏的厂商,却没有想象中的那么多。
因为,该尝试过的在之前的几年已经尝试过了。
仿照系列制作的游戏,可能销量还会好一些,那些差点没像素级复制系列游戏的游戏,却没有一个销量特别好的。甚至连保本都难。
这是因为系列比较注重的是游戏感受,而这款游戏的火热,除了游戏本身的可玩性之外,剩下的一半都要归功于线上可线下的玩家社区。
如果没有这些社区丰富了系列游戏的玩法,绝对不会有那么多人迷上这款游戏。
可以说,系列游戏是一种文化现象,而文化现象可比单单一款游戏更难复制了。
尽管有的厂商复制的的确很像,但是对于的社区玩家来说,大家在上就能体验到各种玩法了,凭什么玩你一款复制品。
而以及他的跟风作品则不尽相同,就是因为模拟一座城市,无论哪个厂家都做不到尽善尽美,面面俱到。
因此都要各有侧重,而侧重的方面不同,游戏体验就会有很大的区别。
虽然可以通过发布资料片的形式来丰富玩法,但是问题在于游戏的基础就是那样,如果做太大的更改,就根本不是一款游戏了。
如此一来,能提供差别化游戏体验的同类游戏,就能取得不错的销量。
不过,这一回的最为特殊的地方,就在于它这种全新的联机模式,其它同类游戏能不能模仿的了了。
要知道,万户对战平台是万户的对战平台,可不是说任何游戏都可以接入的哦。
而搭建一个属于自己的联网平台的成本,可不是一款游戏的利润就够的……