查了半天,英文网络上只有一些玩家们的讨论,并没有类似青瓷百科那样详细列出来的资料。<a href="xstxt" target="_blank">xstxt</a>加布猛然间也看不明白。
于是他决定了,要请历史学教授写一篇简洁易懂的背景资料,附送在游戏中。让玩家买到之后不至于像他现在这样,对游戏的背景一头雾水,还难以解惑。
加布玩到下午,已经停不下来了。正好要等到东区时间晚上八点多,那家中国公司才上班。于是他留在办公室里,准备在八点前通了游戏。然后再和那中国人谈谈。
故事的接受门槛高,不代表就彻底无法接受了。加布一开始对剧情没有感觉,连带着觉得游戏也寡而无味。但渐渐地,他沉浸进入游戏的世界,觉得游戏的战斗部分也越发地畅快淋漓了。
到了晚上,游戏终于通关了。他走的是最速通关路线,打的也是低难度,纯粹就是想看剧情过程,所以用时这么短。
说实在的,这剧情有很多加布难以理解的地方,比如说对欧美人来说,投降并不是件耻辱的事情。加布不理解在那个局面下主角不投降的心理动机。
但这些并不影响观感,看到最后的结局,他觉得没有枉费六小时的游戏历程。还隐约有些期待,想知道主角在最终章中又该进行什么样的冒险。
维尔福其他人已经下班了,办公室安静无比。加布靠在椅背上,闭着眼睛回味着第二章的剧情。
游戏的剧情除了背景陌生之外。其他还是很好理解的。就是一群人遭遇背叛,逐渐丧失希望,凭着内心的信念战斗到底的故事。并不能算是常规意义上的悲剧,主角起码没有断手断脚,或者死亡。但加布看着团长的自杀,心中也隐隐做痛。
这说明青瓷科技那里有个非常不错的编剧,能把这么“生僻”的故事也讲得娓娓道来,没什么莫名其妙的困惑点。但加布还是遗憾,如果青瓷科技能用其他熟悉的背景做这游戏,想来会更上一个台阶的。
类似的故事有的啊。二战初期这类事情多了去了。比如说把题材换成德国闪击波兰时期。某处波兰的守备部队。被上级通知只要坚守。就会得到英法联军的增援,结果等了半天没等到……
奇闻乐见地黑一把自私自利的老欧洲,这种作品在美国社会可是非常奇闻乐见的啊!整个故事换汤不换药,比起中国战场上的一场失败的防御战来说。绝对更受美国玩家的欢迎。
遗憾的是。这也只是加布的幻想。能让他这般畅想。已经说明了游戏的质量。他现在不得不承认,之前小瞧了《远东战场》这部作品。
销量不见得“连破百万都危险”。《远东战场》系列终究是话题大作。放出试玩后恶名缠身,最主要的问题就是“不尊重玩家的剧情”。但是。骂比夸更吸引眼球,大量的骂名,也能让人记住这款游戏。
也许开始时因为门槛太高,会有很多玩家打退堂鼓。可是总有部分玩家玩这游戏。等到先吃螃蟹的玩家体验过后,开始告诉大家游戏很值得一玩,其他玩家估计也会好奇起来的。
不大力宣传的话,这游戏的首周销量可能不会太好。但后劲很足,月销量乃至季销量应该会很漂亮。再加上还有多人模式存在呢。
在中国市场上,《我的抗日》第一章大卖,靠的是玩家感动于中国人也能做出这样的游戏,类似捐款一样地为游戏付费。在美国市场上,则有更多的因素推动了游戏的销量。
其多人模式也是很重要的原因。在美国,电脑已经是大众消费品了,并不是稀罕的东西。家庭、合租室友、大学宿舍……能使用局域网联机的地方,可不仅仅只有网吧而已。
由于ai的设计非常先进,第一章能让玩家非常愉快地合作打电脑。这个玩点其实对了很多人的胃口。有些人就是不喜欢户外运动,但也有和朋友一起搭伙的愿望。正好第一章出现了,于是他们一拖二、二拖三。最终导致了游戏的大卖。
《远东战场》的新作不仅仍有多人模式,还新增了不少武器,玩点相信提高了不少。加布还没有玩过联机,不知道多人模式真正的摸样。只是参照第一章考虑,觉得应该不错而已。
如果维尔福决定投入大手笔,进行宣传游戏的话,也可以提高游戏的首周销量。加布抓起电话,和搭档交流,商讨为这款游戏应该付出多少成本来宣传。
谈到了八点多,那家中国公司的老板终于上线了。
加布立刻叫来李明,准备与那中国人交流。
……
王不负早上才来青瓷大厦,就看到了美国那边发来的消息。
其实很多东西早就谈好了。早在第二章开始制作时,维尔福就派了法律专员,来华签订各种代理协议。已经明确了分成方法、两个公司各自的职责等等事宜。
第二章的分成是五五分成。不是说卖五十块钱的游戏,青瓷科技可以拿到二十五块钱。而是扣除了中间环节后,剩下的那一份,青瓷科技和维尔福对半分。
以定价五十美元的一款游戏来算,扣去高得令人心疼的税,青瓷科技可以分到五块出头。算成人民币的话,就是四十多块钱。
但最终发售时间没有定。当时初步意见是双方视情况调整,没有硬性商定要互相配合。
青瓷科技这里的时间表是定死的,肯定在春节时“正式”发售。美国那边还没决定下来。
李明打字道:“我们现在有两个选择,一是尽快发布。二是进行大量宣传。让玩家了解游戏。宣传中包括举办试玩活动,邀请媒体评测,刊登广告等等。如果宣传的话,可以提升不少首周销量。但这需要你的配合。”
王不负没压力地道:“我对首周销量不太在乎。最终销量才是关键。你们还是尽快发布吧。”
李明回复道:“首周销量对于一款游戏来说非常重要。很多玩家是盯着每周新游戏的首发销量来挑选游戏的。这已经成为一种约定俗成的质量评判标准了。对于增加总销量很有帮助。”
听说能增加销量,王不负就动心了,谁会和钱过不去啊。说道:“那要怎么宣传呢?”
“我们希望能举办为期半个月的试玩活动,要在美国这么大范围举办这样的活动,也需要策划的时间。因此我们希望能将发售日期延迟一个月。”李明说道。
这其实是加布的意思。《远东战场》卖的多,维尔福也能赚到不少钱的。
“这……不怕和你们说,我已经在中国放出了游戏单机的内容。你们想要宣传的话。说不定会适得其反。”王不负不好意思道。
美国也有盗版的。只是有更多玩家愿意去付费而已。真要想玩,还有玩不到的东西?说不定很快中国这里的单机版本就流传过去了。
显然美国那边被这消息惊到了。李明和加布都玩过《远东战场》,那样首屈一指的大作,居然免费让玩家玩?那制作者喝西北风啊?
李明不用加布授意。就急忙打字问:“你这样做。怎么盈利?”
去年他还被王不负邀请加盟青瓷科技呢。李明说实话一直有所权衡。对于青瓷科技也特别关注。猛一听青瓷科技把游戏免费给玩家玩。李明顿时惊呆了。做游戏又不是做慈善,哪能这么做的?
王不负打字道:“不用担心,还有多人模式没有开放。我打算只用多人部分实现盈利。”
打完字后。王不负重看了一遍,确定语气足够心平气和,不会让人察觉到他有任何埋怨,这才发送过去。
他花功夫检查文字,就是因为他心里其实没有那么平静。他另避蹊径这样做,有着现实原因。自己知道就行了,说出去让外国人笑话。
李明把王不负打的字翻译给加布听,然后两人面面相觑。他们对中国的情况也有所了解。那中国人的做法,肯定是因为盗版横行。
于是王不负直接把盗版正版的概念取消,免费让人玩单机,靠多人模式收费?这能赚钱么?
“你确定这样做能盈利?”李明打字道。
“肯定能。”王不负说。
加布忍不住了,拿过键盘,亲自打了段英文上去:“你如果需要靠海外收入来平衡研发费用,那么应该采用更加迎合海外玩家的题材。放弃你那些自我感动的故事,并且配合我们的发售方式。”
加布琢磨了半天,还是把最后两句有些冲动的话给删了。只发出了前半段。
王不负看了加布的话,笑了。这是怨气啊!
为什么怨?还不是因为游戏做得好么?
就好像王不负以前玩《全面战争:幕府将军2》时,心里也觉得遗憾。中国的历史源远流长,拎出哪个朝代来,都能做出恢弘的史诗大作。何必要做日本战国时期呢?
当时王不负还看到,网上真有国人给制作商出主意呢,建议做三国时代的全面战争。日本公司已经把中国的三国时代挖掘得很深了,世界范围内也有不少《三国无双》系列的粉丝,做三国时代的话,也能保证销量的。
但人家转脸就去做迎合欧美玩家的《全面战争:罗马2》,有什么办法?王不负就算再想玩中国背景的全面战争,还不是得巴巴地看罗马禁卫军砍蛮族。
这会情况倒过来了。《我的抗日》的游戏性很高,因此吸引了加布他们。但就是因为做的好,所以他们对这游戏更加感到遗憾。
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